1. Pengertian Domain atau kawasan teknologi pendidikan
Secara etimologis, domain berarti kawasan,
wilayah/daerah kekuasaan atau bidang kajian/ kegiatan/ garapan yang lebih
kecil, terinci dan spesifik dari lahan/ lapangan/ cakupan suatu ilmu. Adapun
Teknologi pendidikan sebagai teori dan praktik secara faktual yang telah
menjadi bagian integral dari upaya pengembangan sumber daya manusia khususnya
pada sistem pendidikan dan pelatihan. Idealnya setiap teknologi
pendidikan,pembelajaran terutama yang memperoleh pendidikan akademik perlu
menguasai beberapa kawasan teknologi pendidikan.
teknologi pendidikan sebagai Suatu proses komplex yang
terintegrasi meliputi manusia,prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk
menganalisa masalah yang menyangkut semua aspek belajar, serta merancang,
melaksanakan, menilai, dan mengelola pemecahan masalah itu.
Kawasan teknologi
pendidikan dirumuskan berlandaskan lima bidang kawasan dari Teknologi
Pembelajaran, yaitu: Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan
Penilaian. Kelima
hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang teknologi pendidikan.
Berikut ini
akan diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang
terkait:
A. Kawasan Desain
Yang dimaksud
dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan
tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari
gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner
(1954) tentang teori pembelajaran
berprogram.
Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.
Kawasan Desain
paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu: (1)
Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4)
Karakteristik Pembelajar.
1. Desain Sistem Pembelajaran
Yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi: langkah-langkah: (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya
merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan.
Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah
–langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama
pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada
proses.
2.
Desain Pesan
Yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor.
Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual,
urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik
tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa
prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya,
apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu
potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang
pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi
belajar atau hafalan.
3. Strategi Pembelajaran
Yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
4. Karakteristik
Pembelajar
Yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
B. Kawasan
Pengembangan
Pengembangan adalah proses
penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi :
(1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis
komputer; dan (4) teknologi terpadu.
1. Teknologi Cetak
Adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
2. Teknologi Audio-Visual
Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran.
Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata.
3.
Teknologi
Berbasis Komputer
Merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.
4. Teknologi Terpadu
Merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
C. Kawasan
Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas
menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting
karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem
pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk
mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan
pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih,
memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang
dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang
berkelanjutan.
Pemanfaatan Media; yaitu
penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media
merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain
pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti
dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip
pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang
belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat
menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
Difusi Inovasi adalah proses
berkomunikasi malalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi.
Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama
bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli
media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan
cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan
diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu
pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi
gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.
Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu
penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya
(bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan
pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya
organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan
pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang
implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada
penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi
dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu
dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk
mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya
tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan
dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran.
Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi.
Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi.
Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk
teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun
terknologi terpadu.
D. Kawasan
Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian
Teknologi Pembelajaran melalui: perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian
dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media,
program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media
membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini
menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan
sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.
Pengelolaan Sumber; mencakup
perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber.
Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses.
Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu,
fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi
yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan
justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari
pengelolaan sumber.
Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi
perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan
pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara
medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran
kepada pembelajar.
Pengelolaan
sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti
persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun
operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman
bagi desainer dan instruktur dan pelatih. Keputusan pengelolaan penyampaian
sering bergantung pada sistem pengelolaan sumber.
Pengelolaan informasi; meliputi
perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan,
pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber
untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada
potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran.
E. Kawasan
Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan
memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2)
pengukuran acuan patokan; (3) penilaian formatif; dan penilaian sumatif.
Analisis Masalah; Analisis
masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan
strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para
evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat
program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran
orang, program yang diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan
dinilai gagal memenuhi kebutuhan.
Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran
acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran
menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan
memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap,
atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam
tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya
ditentukan dan mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut
dinyatakan lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa
seberapa jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.
Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan
dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini
sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan
dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan
dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan
atau perbaikan program atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan
untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern;
akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar
atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah
dirangkum dengan baik dalam sebuah
kiasan dari Bob Stake.
Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut sumatif. Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan, sebagai contoh : lembaga penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif. Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai hasil, bukannya proses — hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif.
Metode yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metode pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Secara etimologis, domain berarti
kawasan, wilayah/daerah kekuasaan atau bidang kajian/ kegiatan/ garapan yang
lebih kecil, terinci dan spesifik dari lahan/ lapangan/ cakupan suatu ilmu.
Adapun Teknologi pendidikan sebagai teori dan praktik secara faktual yang telah
menjadi bagian integral dari upaya pengembangan sumber daya manusia khususnya
pada sistem pendidikan dan pelatihan. Idealnya setiap teknologi
pendidikan,pembelajaran terutama yang memperoleh pendidikan akademik perlu
menguasai beberapa kawasan teknologi pendidikan
Kawasan teknologi
pendidikan dirumuskan berlandaskan lima bidang kawasan dari Teknologi
Pembelajaran, yaitu: Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan
Penilaian. Kelima
hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang teknologi pendidikan.
Kelima kawasan Teknologi Pendidikan/Pembelajaran menunjukkan keragaman dari bidang. Disamping itu, kawasan-kawasan itu sendiri merupakan kesatuan yang komplek dan
Setiap kawasan dalam teknologi pendidikan memberikan kontribusi kepada pengembangan teori dan praktik dan sebaliknya teori dan praktik dijadikan pengembangan kawasan. Tiap kawasan tidak dapat berdiri sendiri, tetapi saling berkaitan sebagai suatu kegiatan yang sistematik. Hubungan antar kawasan ini bersifat saling melengkapi.
B. SARAN
1. Supaya
kita dapat menerapkan pendekatan sistem dalam rangka pengembangan
pembelajaran, baik pada tingkat kelas
maupun dalam konteks pendidikan.
DAFTAR
PUSTAKA
1.
http://www.pendidikanekonomi.com/2012/07/kawasan-teknologi-pembelajaran.html
0 komentar:
Posting Komentar